La narrativa fantastica o letteratura dell’immaginario consta di elementi e situazioni immaginarie, straordinarie che esulano dalla comune realtà quotidiana e spaziano tra il meraviglioso, il soprannaturale, la magia o l’invenzione tecnologica futuribile.
Sotto il filone fantastico si possono raggruppare un’ampia schiera di sottogeneri differenti, come il gotico e l’orrore, la fantascienza e il fantasy.
Fin dai tempi antichi l’uomo preistorico credeva che alcuni eventi fossero causati da forze esterne soprannaturali (animismo primitivo), e per esorcizzare le proprie paure verso ciò che per lui era ignoto e misterioso, metteva in pratica riti tribali magici e religiosi con l’utilizzo anche di maschere rituali.
A queste forze ritenute magiche e sacre, egli attribuiva una volontà e persino una figura simile a quella umana (idoli), narrando storie meravigliose di dèi, semidei, ninfe, mostri ed eroi. Racconti non veri, ma che raccontavano grandi verità, così ebbero origine miti e leggende: dal culto degli idoli nacquero il Mito degli dei, dal culto dei morti nacque il Mito degli eroi.
Col progredire delle civiltà e una volta cessata la celebrazione di questi riti, rimasero nei racconti tramandati di generazione in generazione attraverso la tradizione orale, con continue trasformazioni.
Nella narrazione popolare si inserirono quindi fate, streghe, orchi, giganti e così via, dando vita a una dimensione più fantastica attraverso la fiaba e la favola. Per lungo tempo le fiabe popolari tramandate solo oralmente, furono poi raccolte e trascritte, in molti casi anche rielaborate divenendo un genere per l’infanzia.
Nacque in tal modo la fiaba d’autore, che divenne un vero e proprio genere letterario.
Fra le più conosciute pubblicate nel Seicento: Lo cunto de li cunti di Giambattista Basile, raccolta di fiabe popolari rielaborate in lingua napoletana, e I racconti di Mamma Oca pubblicate a Parigi da Charles Perrault;
nel Settecento furono tradotte e diffuse in Occidente le novelle orientali de Le Mille e una notte;
nell’Ottocento furono riscritte le fiabe tedesche dai fratelli Jakob e Wilhelm Grimm, e in Danimarca Hans Christian Andersen rielaborò molte fiabe popolari e ne scrisse di nuove;
nel Novecento famose sono le Fiabe italiane raccolte dalla tradizione popolare nei vari dialetti italiani e tradotte in italiano da Italo Calvino.
Nel Settecento la narrativa fantastica pare trovi uno spazio letterario specifico con i primi resoconti di viaggi avventurosi, con elementi spesso fantasiosi o del tutto immaginari.
Famoso il romanzo I viaggi di Gulliver (1726) di Jonathan Swift, è una parodia dei memoriali di viaggio che erano comuni in quel periodo.
Indimenticabile Gulliver lo sceneggiato per ragazzi del 1969 per la regia di Carla Ragionieri, in cui recitano attori e marionette insieme, con le musiche di Fabrizio De André e Giampiero Reverberi disponibile su Rai Play.
Il genere fantastico riscontra un rinnovato interesse durante il Romanticismo, un movimento letterario che attribuisce maggiore importanza all’emotività e alla spiritualità, all’immaginazione e alla fantasia, come superamento del pensiero illuminista e il culto della ragione, astratta e livellatrice. Si ebbe così un ritorno alle tradizioni popolari, nel tentativo di dare risposte al disagio sociale conseguente alla Rivoluzione industriale che aveva scardinato usi e costumi del tempo.
Dal romanzo fantastico-avventuroso nel corso del Novecento si sviluppa il romanzo scientifico con Jules Verne, considerato il precursore della fantascienza vera e propria che vede i suoi albori solo dopo la nascita della scienza moderna, e di cui l’esempio più rilevante rimane il romanzo Frankenstein di Mary Shelley.
Alla magia e al mistero si viene così a preferire il scientificamente possibile: si immaginano spazi, situazioni e tecnologie plausibili ma ancora sconosciute, si esplorano le teorie scientifiche sfociando in vere e proprie visioni profetiche.
Dalla letteratura, il genere fantastico è inarrestabile e si espande in altri Mass media (mezzi di comunicazione di massa), specie nel cinema, nei fumetti e quindi in televisione e nei videogiochi.
IL FANTASY
È un filone che fa parte del genere Fantastico, e si caratterizza per la presenza della magia e di mondi immaginari, di creature leggendarie (come draghi e unicorni), di elementi soprannaturali o fiabeschi.
Nonostante sia abbastanza recente, sviluppatosi tra il XIX ed il XX secolo, il genere fantasy si nutre degli elementi mitologici delle varie religioni politeiste e dei poemi epici delle antiche civiltà, come quella mesopotamica con l’ Epopea di Gilgameš, quella greco-romana con l’Iliade e l’Odissea di Omero e l’Eneide di Virgilio; delle gesta leggendarie dei romanzi cavallereschi dell’Europa medievale come il ciclo carolingio sulle gesta di Carlo Magno, il ciclo bretone su re Artù e i cavalieri della tavola rotonda, e del Rinascimento italiano come l’Orlando innamorato di Matteo Maria Boairdo e l’Orlando furioso di Ludovico Ariosto; della tradizione popolare di fiabe e favole raccolte in novelle d’autore.
A cavallo tra l’Ottocento e il Novecento con il recupero della fiaba popolare comincia a prendere forma un moderno genere fantasy dedicato ai ragazzi, tra cui Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carroll, Il meraviglioso mago di Oz di Lyman Frank Baum e Peter Pan di James Matthew Barrie; le favole e novelle fantastiche dell’autore scozzese George MacDonald saranno di grande ispirazione per molti scrittori, tra cui J.R.R. Tolkien autore de Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e degli altri scritti ambientati nella Terra di Mezzo, e C.S. Lewis autore de Le Cronache di Narnia, opere fondamentali della letteratura fantasy moderna.
Il fantasy nato come forma di letteratura di genere, fa da ambientazione in altre opere prodotte in altri media, come radio e musica, cinema e televisione, fumetti e librogame.
Nel corso degli anni Settanta entra nei giochi di ruolo e nei giochi da tavolo, e dagli anni Novanta nei videogiochi come la celebre serie Final Fantasy, alcuni capitoli della quale, considerati veri e propri capolavori, hanno fatto sì che da gioco diffuso soprattutto in Giappone divenisse popolare in tutto il mondo.